Little Big Adventure 2

Am Anfang

Nach dem Stre� vor drei Jahren zieht Twinsen zusammen mit seiner Freundin
Zoe, die er aus den Klauen des B�sen Dr. Funfrock befreit hatte, in ein
nettes Eigenheim. Schon nach kurzer Zeit erwarten die beiden einen
Nachk�mmling. Also richtet Twinsen flugs ein schnuckeliges Kinderzimmer
ein. Doch kaum gew�hnt sich der Held an die friedliche Stille im Lande
Twinsun, kommt ein schweres Unwetter auf, das den Drachen Dinofly von einem
Blitz getroffen hinter Twinsens Haus st�rzen l��t. Schnell bekommt Twinsen
noch ein K��chen von seiner Allerliebsten auf die Wange gedr�ckt, schon mu�
er sich aus dem Haus st�rzen, um eine wirksame Medizin fuer den
schwerkranken Drachen aufzutreiben. Die erste Anlaufstelle ist nat�rlich
die Apotheke, die er auch nach kurzer Zeit an dem Schild mit den kleinen
Fl�schchen an der T�r erkennt. Leider Gottes hat die h�bsche Apothekerin
keinerlei Medikamente fuer Tiere, aber eine kleine, dicke Frau erkl�rt sich
bereit, Twinsen zu helfen. Wie es der Zufall so will, mopst ein Dieb ihren
Regenschirm, und Ihr Held mu� als Ausgleich fuer die Medizin den Langfinger
schnappen. Wahrlich kein leichtes Unterfangen. Also schleicht Twinsen sich
heimlich und leise an den Gauner heran, als der gerade vor der Statue
steht. Kaum �berf�hrt, gibt der Spitzbube den Regenschirm sofort wieder
her. Die nette Frau erkl�rt Twinsen, da� er sich nur auf die andere Insel
begeben solle, da dort ein ber�hmter Arzt eine Praxis sein eigen nennt.
Selbstverst�ndlich k�nnen keine Schiffe bei diesem Wetter auslaufen,
weshalb sich Twinsen zum Wettermagier begibt, um Abhilfe zu schaffen.
Nachdem der Magier erkl�rt, da� er auf den h�chsten Punkt, den Leuchtturm,
mu�, um seine Magie wirken zu lassen, macht sich Twinsen
verst�ndlicherweise auf die Suche nach dem Leuchtturmw�rter. Durch Ger�chte
erf�hrt Twinsen von einem b�sen Monster, das in der N�he sein Unwesen
treibt. Da w�re meine magische Tunika nicht schlecht, denkt sich Twinsen
und macht sich auf, den dazugeh�rigen magischen Ball in seinem Haus zu
suchen. In einer Tonne neben der verschlossenen T�r findet er einen
Schl�ssel. Also fix letzteren ins Schlo� gesteckt, und schon �ffnet sich
die T�r zum Nebenraum. Nach kurzem St�bern wird er auch f�ndig. Auf der
Suche nach der Tunika besucht Twinsen das �rtliche Museum. Da die Karte
aber 15 Cashes kostet und der Zugang zu allen Schaltern nur fuer
Angestellte zu betreten ist, steigt Twinsen durch ein Fenster oberhalb des
Museums ein. Sofort bet�tigt er alle Schalter, und schon geht die T�r auf,
die hinunter ins Museum f�hrte. Die blaue Tunika liegt in einem offenen
Glaskasten. Da gerade niemand hinsieht, zieht Twinsen die Tunika an und
verschwindet durch den Eingang des Museums. Nun geht es auf zu den
mysteri�sen H�hlen, in denen das b�se Ungeheuer angeblich wohnt. Nachdem
Twinsen s�mtliche Flederm�use ins Nirwana geschickt hat, tritt er durch den
zweiten Ausgang und folgt dem Weg, der ihn in das n�chste H�hlensystem
f�hrt. Geschwind springt Twinsen �ber die beiden kleinen Schluchten und
legt den Schalter per Magieball um. Danach geht er den Weg wieder zur�ck
und h�pft mit Anlauf auf die kaputte Leiter. Indem er dem Weg weiter folgt,
gelangt Twinsen in die dritte H�hle. Dort erlegt er die braunen Monster und
kassiert zwei Schl�ssel. Jetzt gilt es, von Block zu Block zu springen, um
nicht in die gef�hrlichen Spitzen zu fallen. Nachdem er die beiden T�ren
ge�ffnet hat, erreicht Twinsen das ber�chtigte Monster. Sobald er dieses
get�tet hat, holt er den gefangenen Leuchtturmw�rter ab und geht danach mit
seiner Freundin zum Leuchtturm. Mit Grauen stellt Twinsen fest, da�
Au�erirdische auf Twinsun gelandet sind.

Achtung: Au�erirdische!

Twinsen kauft ein Ticket fuer die F�hre und schippert zur W�steninsel. Dort
besucht er das Haus des Heilmagiers und erf�hrt von dessen Frau, da� ihr
Mann wahrscheinlich in der Magierschule sein "Unwesen" treibt. Bevor er das
Geb�ude verl��t, nimmt Twinsen noch das kleine Fl�schchen aus dem Regal und
wendet sich schnurstracks in Richtung Schule. Dort angekommen, stellt er
fest, da� die T�r zum Friedhof, der vor der Magierschule liegt, fest
verschlossen ist. Darauf sucht er einen kleinen Geheimgang. Vom Friedhof
aus findet er ebenfalls ein kleines Schlupfloch und gelangt letztendlich in
die Schule. Dort schl�ngelt er sich zwischen den blauen Geistern hindurch
und nimmt den Schl�ssel, mit dem er dann die wuchtige T�r aufschlie�t. Nach
einer kurzen Begegnung mit einem winzigen Elfen trifft er auch schon auf
den gro�en Obermagier, der ihm den Eintritt in die Lehrst�tte anbietet. Da
Twinsen somit die Chance hat, selbst ein Heilmagier zu werden, packt er die
Gelegenheit beim Schopf und meistert die erste Pr�fung mit Geschick und
exaktem Timing. Vollkommen ersch�pft schlendert Twinsen zum Erfinder und
erh�lt von diesem das fehlende Bauteil fuer sein Auto. Er f�hrt mit der
F�hre zur�ck zur Zitadelleninsel und gibt das Lenkrad seiner Frau. Da der
Erfinder vergessen hat, ihm ein Funkger�t zu geben, mu� Twinsen nochmals
zur W�steninsel. Dort angekommen, rennt er in das Wohnhaus des Erfinders
und verl��t es gleich wieder mit dem Funksprechger�t. Voller Vorfreude eilt
Twinsen zum Hafen und holt das bereitstehende Auto ab. Selbstverst�ndlich
mu� er dieses gleich ausprobieren, und so erklimmt er ein kleine Rampe, die
auf einen Felsen hinauff�hrt. Oben angelangt, springt Twinsen mit viel
Anlauf �ber die Schlucht. Wie es der Zufall so will, findet er auf dem
anderen Felsen die Pflanze, die er fuer die zweite Magiestufe ben�tigt.
Also begibt sich Twinsen zur Schule und �bergibt dem Oberzauberer das
begehrte Pfl�nzchen. Er erh�lt die blaue Tritonmuschel und braust wiederum
mit einer F�hre zur Zitadelleninsel, wo er den verletzten Dinofly mittels
der magischen Triton-Muschel heilt. Per Dinofly fliegt Twinsen auf den
Kreidefelsen und l�st das R�tsel, um die dritte Magiestufe zu erlangen. Als
er auf der W�steninsel ankommt, mu� Twinsen der Lehranstalt einen letzten
Besuch abstatten und erh�lt ein Magierdiplom, welches er dann auch gleich
dem fliegenden H�ndler in die Hand dr�ckt.

Der Planet Zeelich

V�llig ersch�pft will sich Twinsen nun in der Hazienda ausruhen, wo ihn ein
Au�erirdischer anspricht. Er folgt ihm in sein Raumschiff und genie�t die
Touristikangebote. Nat�rlich nimmt Twinsen den �bersetzer mit, den er im
unteren "Stockwerk" aufst�bert. Als sie dann landen, wird der Held sofort
eingesperrt. In dieser fast ausweglosen Situation nutzt er dann die Chance
zum Ausbruch und bet�tigt die beiden roten Schalter. Er geht durch die
untere T�r und findet sich in einer kleinen Arena wieder. Dort schickt er
den Kampfroboter ins mechanische Nirwana und verschwindet durch den
freigesprengten Ausgang. Der k�rzeste Weg f�hrt durch den
Hunde-H�rden-Lauf. Bevor Twinsen das Raumschiff starten kann, mu� er ein
fehlendes Teil aufsp�ren, das sich in dem kleineren Geb�ude versteckt.
Schnell �berrumpelt er alle Gegner und greift sich das Zahnrad im obersten
Stock. Nun endlich kann Twinsen mittels des Raumschiffs vom Planeten
Zeelich entfliehen. Nach einer kleinen Bruchlandung umgeht er s�mtliche
Feinde, rennt in sein Heim und quatscht mit Zoe. Anschlie�end sammelt
Twinsen 102 Cashes und wendet sich in Richtung Warenabgabe. Dort steigt er
in den Keller und nutzt die vier Pfeiltasten auf dem Boden so geschickt,
da� der Roboter die Helipack-Kiste aufnimmt und in die Ausbuchtung in der
Wand packt. Es �ffnet sich die T�r, und Twinsen schiebt die Kiste so weit,
bis er auf einen Angestellten trifft. Diesen Helfer bezahlt Twinsen und
geht wieder hoch, um das �u�erst wichtige Helipack abzuholen. Twinsen
fliegt zur W�steninsel und begibt sich zur Magierschule. Nach einem
durchaus aufschlu�reichen Gespr�ch entdeckt er nach einigem Suchen eine
Glocke am Strand. Als er diese bet�tigt, kommt eine freundliche Schildkr�te
des Weges geschwommen und entf�hrt ihn in eine nahegelegene H�hle. Mit
Hilfe des Protopacks �berfliegt er die spitzen Metallst�be und findet eine
wertvolle Perle. Gl�cklich d�st er mit dem Dinofly wieder auf die
Zitadelleninsel und wendet sich in Richtung Wettermagier. Dort wirft er die
Perle Sendells in den Kessel und bekommt einen Blitzzauber. Kurzes
Nachdenken bringt Twinsen auf eine Idee: Er gibt dem alten Mann, der in dem
Haus neben ihm wohnt, das Fl�schchen des Heilzauberers und erh�lt als Dank
einen pyramidenf�rmigen Schl�ssel. Um diesen sinnvoll zu nutzen, wandert
Twinsen geschwind zu Chez Luc, dem Tavernenbesitzer. Nachdem er ungest�m
s�mtliche Feinde besiegt hat, entnimmt er aus der Tonne hinter dem Tresen
einen Schl�ssel und benutzt diesen, um die verschlossene T�r zu �ffnen.
Wenig sp�ter steht Twinsen in einem Weinkeller und l��t sich durch ein gut
verstecktes Loch im Boden fallen. Die kalte und feuchte Kanalisation
erwartet ihn. Den pyramidenf�rmigen Schlie�er plaziert Twinsen passend in
dem Schl�sselloch am Erdboden. Da der Held eine bis zum Anschlag volle
Magieleiste hat, kann er den Blitzzauber mit der eingefrorenen Kugel
Sendells verbinden. Nachdem Twinsen nun im Besitz dieser Kugel ist, macht
er sich auf, der W�steninsel einen Besuch abzustatten. Er l�uft
schnurstracks zum Tempel von Bue, der inmitten des Tempelparks steht. Dort
springt er auf die kleine Lore und ver�ndert die Richtung der Pfeile mit
dem Magieball so, da� er nach einer kurzen Weile die kleinen,
feuerspuckenden Steingestalten erreicht. Zwischen diesen Statuen sichtet
Twinsen eine Truhe, die er sogleich �ffnet. Mit dem nun erhaltenen
Schl�ssel entriegelt er die verschlossene T�r. Sofort greifen Twinsen die
frisch ausgeschlafenen Wachen an. Er entledigt sich dieser und findet in
ihren Kleidern einen weiteren Schl�ssel. Durch die T�r gegangen, gibt er
den Angreifern Saures und schlie�t das Tor auf. Nun krabbelt Twinsen auf
den Aufzug und �berwindet sogleich die elektrisch geladene Br�cke mittels
des Protopacks. Geschwind ersp�ht der Held das fehlende Zahnrad, schnappt
es und wendet sich in Richtung Raumschiff. Dort nutzt er das eben gefundene
Zahnrad und startet die Raumf�hre, um zum n�chsten Ziel, den Mond, zu
fliegen.

Neuer Zielort: Der Mond

Da das Pa�wort "Green Moon" lautet, kann Twinsen das Raumschiff verlassen
und das Willkommensgeb�ude betreten. Die drei Schalter erwecken seine
Aufmerksamkeit. Er legt alle Hebel um und schleicht ungesehen in das
mittlere der drei Geb�ude. Nachdem Twinsen durch die obere T�r gegangen ist
und sich der Wache zwecks Schl�ssel entledigt hat, spricht er mit Baldino.
Um zu fl�chten, dreht Twinsen an den R�dern neben den jeweiligen T�ren und
bet�tigt schlie�lich den roten Schalter, um auch den letzten verschlossenen
Durchgang zu �berwinden. Eilig schl�pft Twinsen in den Raumanzug und
entschwindet in der Dunkelheit des Alls.

Zur�ck auf Zeelich

Eilig springt Ihr Held �ber die Steine und entledigt sich des �rgerlichen
Flu�drachens. Danach rennt Twinsen durch das Trainingsgel�nde fuer die
Hunde. Er betritt das gr��ere Geb�ude und nimmt den Lift. Nach einer
aufschlu�reichen Unterhaltung mit dem Tankwart geht Twinsen ins Casino, um
100 Zlitos zu gewinnen. Reich und gl�cklich marschiert er dann in Richtung
Hafen und spricht mit dem "einf��igen Piraten". Dieser bringt den Helden
auf die Insel der Feste. Dort angekommen, sucht Twinsen den
Souvenirverk�ufer auf und unterh�lt sich mit ihm. Da Twinsen nun zur Bar in
Otringal mu�, besteigt er die "Luftf�hre", um in die Hauptstadt
zur�ckzukehren. Wieder am Hafen, erkennt Twinsen die Bar an dem roten
Drachen, der den Eingang ziert. In der Kneipe wendet sich Ihr Held in
Richtung Trib�ne und entschwindet durch den hinteren Ausgang. Dort dreht er
an den drei Gewinden. Zuerst bet�tigt er das mittlere, dann das rechte und
schlie�lich das linke. Durch geschicktes Plazieren der "T�rme" erreicht
Twinsen das Versteck des Barbesitzers. Fr�hlich durch das neu
hinzugewonnene Wissen f�hrt Twinsen mit der F�hre zum Eiland der
Bleichlinge und betritt das erste Geb�ude. Dort ersteht er eine Hacke und
beginnt auch sofort, hinter der Bar der Insel zu graben. Nun ergattert
Twinsen das Fragment der Bleichlinge und nutzt sofort die Rohre neben dem
Zaun der Raffinerie, um diese Barriere zu �berwinden. Um das hei� ersehnte
Gazogem zu ergattern, betritt er das Haus, das nur von einer Wache
besch�tzt wird. Kaum drinnen, entledigt sich Twinsen des Mechanikers, der
an den Rohren arbeitet, und nutzt seinen Energieball, um den weit
entfernten Schalter auf der rechten Seite umzulegen. Jetzt springt Twinsen
auf die beiden Dampfventile und besteigt den Aufzug. Er legt mit dem
Energieball das Rad um, h�pft wieder hinunter und nimmt den Schl�ssel an
sich. Als Twinsen erneut den Aufzug betritt und das Rad dreht, kann er
durch die T�r entwischen. Nun bet�tigt er die beiden R�der und l�uft
geschickt zwischen den Ventilen hindurch. Danach nimmt Twinsen wiederum
einen Lift und dreht an dem Schaltrad. Er springt �ber die kleine
"Schlucht" und schl�ngelt sich gewandt zwischen den Druckventilen hindurch,
um an den Schl�ssel zu kommen. Kaum hat er die T�r ge�ffnet, greift ihn
auch schon eine Wache an. Twinsen setzt das Rad in Gang und gelangt zu zwei
weiteren Schaltr�dern. Der Held f�hrt mittels der Plattform �ber den
Abgrund und geht durch die T�r. Nachdem er an zwei R�dern gedreht hat,
stellt er sich auf das Ventil und erledigt den Techniker, um einen
Schl�ssel zu erhalten. Nun wagt er sich in den Hundezwinger und murkst die
Wache ab, die auch sofort einen weiteren, wichtigen Schl�ssel fallen l��t.
Langsam schleicht sich Twinsen neben dem Ventil vorbei und bekommt
schlie�lich das hei� ersehnte Gazogem. Nachdem er den Schl�ssel aus dem
K�stchen genommen und das Rad verdreht hat, kann Twinsen endlich dieses
Geb�ude verlassen.

Attacke des Killers

Da er die F�sser nutzt, um �ber den Zaun zu klettern, kann Twinsen die
F�hre nach Otringal nehmen. Dort gibt er Baldino das Superbenzin und erh�lt
nach kurzem Warten das Super-Protopack. Hinter dem Casino st��t Twinsen auf
einen kleinen Wasserfall. Dort setzt er das Protopack ein, um auf die linke
Spur zu gelangen. Diesem Pfad folgend, erreicht er das Hotel Imperialis und
verpr�gelt den Dienstboten, der dann auch freundlicherweise einen Schl�ssel
verliert. Twinsen spricht mit Jonny Rocket, folgt diesem und bekommt das
Erkennungszeichen der Rebellen. Jetzt kann Ihr Held zum Souvenierh�ndler
gehen und ihm den Ring zeigen. Dieser �ffnet dann einen Geheimgang, der zum
geheimsten Versteck der Rebellen f�hrt. Begeistert grabscht sich Twinsen
den Pistolaser und setzt mit der F�hre zur Insel der Feste �ber. Kaum
angekommen, l�uft er sofort auf die linke Seite des Tempels und legt die
schwimmenden Steine geschickt aus, um den Lavaflu� zu �berqueren. Flugs
nutzt Twinsen den Super-Protopack, damit die Kristalle in seine Reichweite
rutschen. Mit Hilfe der Hacke erobert er einen Edelstein. Es geht auf zur
Insel der gro�en, rattenartigen Bleichlinge. Dort springt er wiederum �ber
den Zaun und erreicht nach einem kleinen Gerangel mit den zwei W�rtern das
schwer bewachte Geb�ude. Drinnen hat Twinsen erstmals die Gelegenheit,
seinen Pistolaser einzusetzen. Er erledigt die beiden Wachen, die die
Hebeln bewachen. Von den vier Schaltern legt Twinsen nur den zweiten und
vierten um. Sind die T�ren offen, betritt er den "Tanker". Eine schwere
Aufgabe wartet auf unseren Helden. Er mu� den Killer in die tiefsten Tiefen
der H�lle schicken.

Vorsicht: Wolke aus Gas

Um den Mechaniker zu erschie�en, klettert Ihr Held auf den kleinen Wagen.
Von dort aus legt Twinsen auch den Schalter um und entflieht seinem
"Gef�ngnis". Drau�en sucht Twinsen nach der Stadt der Bleichlinge und wird
nach kurzer Zeit f�ndig. In der gro�en H�hle trifft er auf eine Familie,
die ihn zum Essen einl�dt. Zuvor schnappt er sich allerdings den Handschuh
von dem Kleiderst�nder. Das St�ck Kuchen gibt er dem hungrigen Bleichling
und bekommt daf�r einen Schl�ssel, mit dem er den Priester befreien kann.
Nach Empfang eines hilfreichen Tips schlurft Twinsen zur H�hle des
Priesters und redet mit dessen Hausm�dchen. Da der F�hrmann vier Edelsteine
verlangt, begibt sich der Held zur H�hle nahe des Lagerhauses. Dort sammelt
Twinsen die ben�tigten Edelsteine. Nun mu� er noch das Fragment der
Bleichlinge klauen. Zu diesem Zweck springt Twinsen �ber die Schlucht neben
dem kleinen gelben Tier und gelangt in einen Durchgang, in dem zwei
Arbeiter graben. Zwischen diesen beiden befindet sich eine H�hle, in die
Twinsen schl�pft. Nachdem er den Wachmann gemeinerweise ermordet hat, gibt
dieser einen Schl�ssel frei. Durch die T�r gegangen, erh�lt Ihr Held auch
sofort das Fragment. Nun marschiert Twinsen zur F�hrstelle und tr�llert
fr�hlich das Lied des alten F�hrmanns. Dieser erscheint bald und bringt ihn
zur Insel der Mosquibienos. Nach einer kleinen Unterhaltung mit der
fliegenden Biene begleitet diese Twinsen zur K�nigin, wo er stolz seinen
Ring zeigt. Danach ist ein schwerer Test zu bestehen. Twinsen trifft
mittels seines Energieballs einen Stein und �ffnet eine T�r, um die rote
Energietr�te zu erreichen. Da nun ungeschickterweise die Soldaten
angreifen, fl�chtet Twinsen zum oberen Ausgang. Dort umrundet er den Berg
und f�hrt mit dem Aufzug auf die Plattform. Mit Hilfe des Handschuhs der
Bleichlinge erlegt Twinsen das fliegende Walro�. Dieses l��t - Fortuna sei
Dank - einen Schl�ssel fallen, mit dem Ihr Held die untere Truhe �ffnet.
Twinsen h�lt erfreulicherweise das dritte Fragment in den H�nden. Mit
Unterst�tzung des F�hrmanns gelangen Sie auf die Vulkaninsel. Nachdem
Twinsen mit der Mosquibiene gesprochen hat, f�hrt er sofort auf die Insel
der Bleichlinge, um die K�nigin zu retten. Dort geht er in die H�hle nahe
des Lagerhauses und springt auf das F�rderband. Ruckzuck schickt er den
Arbeiter ins Nirwana und richtet beide Hebel nach rechts aus. Kurz darauf
h�pft der Held in eine Kiste und klettert eilig die Leiter hoch auf das
Dach. Ein kurzer Sprung gen�gt, um Twinsen in das Loch des
gegen�berliegenden Geb�udes zu bef�rdern. Nach einem Gespr�ch mit der
Bienenk�nigin erh�lt er endlich den Schl�ssel zum Eiland CX. Mit dem
Magieball bet�tigt Twinsen den Schalter und �ffnet damit die Gef�ngnist�re.
Nach einer kurzen Flucht erreicht er die Stelle, an der der F�hrmann h�lt,
und entkommt auf die Insel der Mosquibienen. Er macht sich auf in Richtung
Thronsaal und k�mpft kurz und schmerzlos mit den Wachen. Danach benutzt
Twinsen sinnvollerweise den Schl�ssel mit dem Thron und findet sich unter
der Landefl�che des Shuttles wieder. Ein Gerangel mit den Wachen gen�gt, um
einen Schl�ssel zu erhalten. Durch die Doppelt�re kommt Twinsen an einen
gro�en See. Mit dem Protopack ist es ein Leichtes, dieses gef�hrliche
Gew�sser zu �berfliegen und einen Schalter zu erreichen, der eine
geheimnisvolle T�r �ffnet. Twinsen betritt das gro�e Geb�ude in der Mitte,
nachdem er die Wache fuer einen Schl�ssel hinterr�cks �berfallen hat.
Hurtig dreht er an dem Rad und schl�pft durch die T�r. Den bewachten
Durchgang �ffnet Twinsen durch das erneute Drehen eines Rades. Twinsen
greift sich den Schl�ssel aus dem K�stchen und folgt der Wache. Endlich
kann er den zuvor versperrten Eingang �berwinden. Ist Twinsen mit dem
Aufzug hinuntergefahren, schickt er den General ins Reich der Tr�ume und
bem�chtigt sich dessen Schl�ssel. Mit diesem schlie�t er die Truhe auf und
gewinnt ein Schwert fuer sich. Mit diesem bek�mpft er nun die ebenso
bewaffneten Wachen. Frisch und ausgeruht spurtet Twinsen in den Raum mit
den zwei Husaren und streckt beide nieder. Da die T�r kein Hindernis mehr
darstellt, entwischt Twinsen durch diese und erklimmt die Leiter. Oben
entrei�t er das Zahnrad der Maschine und flieht in Richtung Shuttle. Nun
benutzt er dieses Zahnrad mit dem Motor, und schon braust er los.

Die Spur des M�nches

Nach der Landung des Shuttles bek�mpft Twinsen die beiden Husaren und
�ffnet das gro�e Tor. Nach kurzer Zeit betritt er einen kleinen Raum, in
dessen Mitte eine Kiste steht. Da diese einen Schl�ssel enth�lt, kann er
durch die n�rdliche T�re gehen. Twinsen l�uft solange in Richtung Norden,
bis eine T�r nach Westen der letzte Ausweg ist. Nachdem er geraume Zeit
nach Westen gewandert ist, geht er nach Norden bis zur letzten T�r. Endlich
kommt Twinsen in eine gro�e Halle, die von Gegnern nur so strotzt. Er
besiegt einen nach dem anderen und erh�lt einen Schl�ssel, mit dem er die
Truhe �ffnet. Ein weiteres Fragment belohnt ihn fuer seine Anstrengungen.
Twinsen kehrt per F�hre auf die Insel der Feste zur�ck und nutzt das
Fragmentsymbol mit dem gro�en Lavabottich in der Mitte des Raumes. Als er
nach drau�en kommt, erwartet ihn ein alter Bekannter. Twinsen folgt Dr.
Funfrock, indem er die einzelnen S�ulen nutzt, um auf die Hand des
Steinm�nches zu gelangen. Von dort aus springt er in das Loch, und kurz
darauf betritt er eine gro�e H�hle. Es gilt nun, den Raketenelefanten zu
t�ten. Ist dies erledigt, steht Twinsen vor vier kleinen Maschinen. Er
schaltet zuerst die zweite, dann die erste, die vierte und schlie�lich die
dritte aus. Nachdem Twinsen den gro�en Schalter umgelegt hat, werden die
Magier befreit, und Twinsen folgt Funfrock durch das Loch zwischen den
Gitterst�ben. Twinsen st�rmt in den Aufzug und f�hrt mit dem gleich wieder
hinunter. Nun mu� der Held in das Loch hinter dem grauen, metallenen
Elefanten springen. Wiederum �berrumpelt Twinsen einen Raketenelefanten, um
an den Schl�ssel zu kommen. Durch die verschlossene T�r erwischt unser Held
zwei Elefanten, die gerade gebeamt werden. Er erlegt diese beiden, springt
durch das Loch im Boden und trifft erneut einen Elefanten, der mit Raketen
um sich schie�t. Ist dieser kaltgestellt, rennt Twinsen durch die vorher
noch verschlossene T�r und findet sich in einer Art Arena wieder. Er t�tet
Funfrock und dessen Roboter und marschiert erleichtert in Richtung Lava.
Twinsen hatte wieder einmal den Planeten Twinsun gerettet und kann sich nun
endlich etwas ausruhen.